"richtige" Gitarre

dein computer soll auch eigene töne erzeugen? synthesizer (virtuell-analog, modular, rompler, fm, physical modelling usw.), sampler oder drumcomputer: alles über die klangsynthese mit linux findest du genau hier...
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heinz
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"richtige" Gitarre

Beitrag von heinz »

Hallo Zusammen,

kennt einer von Euch einen softsynth der auch die "Geeks" beim Gitarrespielen mit erzeugt?
Bzw. geht das überhaupt?

Mit "Geeks" (sorry, mir fällt kein anderer passender Begriff dafür ein...) meine ich das "Geräusch"
das m.M. nach entsteht wenn man mit dem Finger, beim umgreifen, über die Saite fährt.

Ich hoffe Ihr versteht was ich meine...

gruß heinz
zettberlin
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von zettberlin »

Das Geräusch selbst zu programmieren wäre kein echtes Problem. Trotzdem wirst Du kaum ein Preset/Sampleset finden, in dem sowas zu hören ist.

Warum? Weil das Geräusch entsteht *bevor* der eigentliche, gewollte Ton gespielt wird. Man müsste also in einem Sequencer die gewünschte Note *vor* die Stelle setzen, an der sie zu hören sein soll oder noch übler, die Taste auf dem Keyboard im Vorraus drücken. Und dann stellen sich Fragen wie: "Wie viel Zeit vergeht zwischen "geek" und Ton genau?", "Inwiefern folgt der Effekt der gespielten Tonhöhe?" und natürlich: "Wie ist das mit den BPM?".
Könnte mir eher ein Sample/preset vorstellen, das *nur* das Quietschen enthält - das könnte man dann in einer eigenen Sequencer-Spur passend zu den richtigen Noten arrangieren.
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khz
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von khz »

linux:
- 1. die presets von zynaddsubfx schon mal angehoert und evt veraendert?
diesen evt. noch durch guitarix und rakarrack jagen um mehr ~echtheit zu geben?
- 3. aeolus (? - ist mehr orchester)
- 2. linuxsampler

externe hardware:
aber so richtigen ~natuerlichen gitarrenklang wuerde ich einen HW sampler nehmen.
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linuxchaos
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von linuxchaos »

khz hat geschrieben:externe hardware:
aber so richtigen ~natuerlichen gitarrenklang wuerde ich einen HW sampler nehmen.
l.chaos hat geschrieben:externe hardware:
aber so richtigen ~natuerlichen gitarrenklang wuerde ich eine gitarre nehmen.
(sorry khz, aber das ist einfach ne zu gute steilvorlage ;-) )

grüsse
l.chaos
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heinz
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von heinz »

Hallo Zusammen,

Danke Euch für die Antworten und besonders zettberlin für die gute Erklärung.

Grundsätzlich wäre so ein Sampler aber doch möglich wenn die Noten die gespielt werden sollen
dem Programm schon bekannt sind. Das Programm könnt doch schauen was für ein Ton als nächstes kommt
und dann den entsprechenden "Geek" einfügen.
Villeicht gibt es sowas ja irgendwann... *träum*

Werd es mit der extra Spur versuchen...

Danke nochmal.
Gruß Heinz
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khz
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von khz »

aso sampler kam nach gitarre?
aber gitarre hat kein midi in oder?
zettberlin
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von zettberlin »

heinz hat geschrieben:Hallo Zusammen,

Das Programm könnt doch schauen was für ein Ton als nächstes kommt
und dann den entsprechenden "Geek" einfügen.
Villeicht gibt es sowas ja irgendwann... *träum*
Am Sankt Nimmerleinstag, wenn die Krähen rückwärts fliegen ;-)

Im Ernst: dazu müsste ein Sampler ein negatives Delay beherrschen. Theoretisch wäre das kein Problem, wenn der Sampler sich die Noten anschauen könnte, bevor er sie spielen soll. In einer Echtzeit-orientierten Umgebung würde das entweder bedeuten, dass dieser Sampler dann mit einer Latenz läuft, die dem negativen Delay entspricht. Das heißt: er müsste alle Noten mit der Verzögerung abspielen, die für die Quietscher nötig/eingestellt ist(wie wärs mit so ca. 50-100MS bei 120BPM....).

Eine andere Möglichkeit wäre ein System, das den Bruch der Naturgesetze erlaubt. Ursache/Wirkungs-Umkehr, Zeitreisen etc. Wenigstens der zweite Hauptsatz der Thermodynamik müsste sich aushebeln lassen. Kann sein, dass man sowas mit einer wirklich forschrittlichen Programmiersprache hinbekommt. Kandidaten wären BrainFuck und HeisenbergRevisited :twisted: :twisted: Würde dann aber nur auf TransmetaWormhole-Prozessoren laufen und einen Linuxkernel mit Unrealtime-Erweiterung vorraussetzen :wink: :twisted:

Zurück zum Ernst-Modus. Eine automatsche Lösung der Aufgabe wäre ein Job für einen Sequencer, nicht für das Prog, das die Töne erzeugt. Ach so: per Hand spielen müsste mit ausreichend Übung auch gehen...
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corresponder
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von corresponder »

will auch nen unrealtime kernel!

:mrgreen:
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stevie777
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von stevie777 »

Als Gitarrist kann ich dazu nur sagen, dass es aller Voraussicht nach nicht möglich sein kann, außer mit entsprechenden Samples, die man dann von Hand schieben müsste. Das wäre eigentlich kein Problem, wenn die Samples vorhanden sind. Ein einzelnes "Geeek" hilft mit Sicherheit nicht wirklich weiter, weil entsprechend des Tones auch das "Geeek" anders klingt....

Ich weiß nicht, auf welchem Niveau mittlerweile Software wie z.B. Virtual Guitarist (leider für Windows) ist. Das Teil ist im Prinzip ein Sample-Player, der auf Gitarrensound spezialisiert ist. Und auch dem kann man auch nur dann wirklich authentische Sounds entlocken, wenn man ein wenig Ahnung vom Gitarre spielen mitbringt. Man kann es mit dem Natur-Drum vergleichen. Wer eine realistische Abbildung haben will braucht Links-, Rechts-Schlage in verschiedenen Anschlagsstärken. Wenn man das Ganze auf Gitarre übertragen will, dann bräuchte man zumindest folgendes:

1. Jeden Ton als Auf- und Abschlag.
2. Gedämpfte und ungedämpfte Chords, Single Notes
3. Deadnotes - das sind die Sounds, die eine Gitarre produziert, wenn die Saiten mit der linken Hand gedämpft und mit der rechten Hand angeschlagen werden.
4. "Geeeks", Pickscratching (Kratzen mit dem Plektrum über die Saiten), schön wären auch Flageolets (mit Sicherheit falsch geschrieben)- schwebende Töne, die am 5./7./12. Bund erzeugt werden können.

Auch wenn die Aufzählung nicht wirklich relevant für die Aufgabenstellung des Threads ist - sie wäre es aber, um auch weiterhin für möglichst viele realistische Abbildungen von Gitarren programmieren zu können.

Mein persönliches Fazit: Track aufnehmen, auf ein Musiker-Portal gehen und eine Gitarristen suchen, der eine Spur dazu einspielt. :D :D
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metasymbol
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von metasymbol »

1. Jeden Ton als Auf- und Abschlag.
2. Gedämpfte und ungedämpfte Chords, Single Notes
3. Deadnotes - das sind die Sounds, die eine Gitarre produziert, wenn die Saiten mit der linken Hand gedämpft und mit der rechten Hand angeschlagen werden.
4. "Geeeks", Pickscratching (Kratzen mit dem Plektrum über die Saiten), schön wären auch Flageolets (mit Sicherheit falsch geschrieben)- schwebende Töne, die am 5./7./12. Bund erzeugt werden können.
Na und 5. Pitchbends.

All das macht ein gutes Gitarrensample aus. Solche Bibliotheken sind meist nicht ganz billig, die Brot und Butter Library von Kontakt4 erfüllt aber schon einige diese Anforderungen, die zB mittels Velocity geregelt werden. Aber es soll ja gratis sein und auf Linux laufen... Da gibt es bestimmt die ein oder andere Gigasample Bibliothek, die Teile dieser Anforderungen erfüllen würde, aber Linuxsampler unterstützt oft nicht die erweiterten Artikulationen und gratis ist es auch nicht. Selber programmieren :)
Warum soll jemand, der sich an die GPL hält und die Software weitergibt dann vom Autor des Quelltextes und seinen Anhängern verfolgt werden?
zettberlin
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von zettberlin »

stevie777 hat geschrieben: Ein einzelnes "Geeek" hilft mit Sicherheit nicht wirklich weiter, weil entsprechend des Tones auch das "Geeek" anders klingt....
Das könnte man theoretisch in den Griff bekommen, indem man die Quietscher an die passenden Töne bindet aber es kommen noch etliche weitere Probleme hinzu:

1.) Wenn jemand Gitarre spielt wird er/sie meistens auf einen vollständigen Griff wechseln, auch dann, wenn nicht der ganze Griff gespielt wird. Beim Wechseln entsteht das Geräusch und eine automatische Simulation würde das Geräusch nur spielen, wenn auch die zugehörige Note gespielt wird. Wechsle ich aber in der ersten Lage von C auf Emoll, greife ich normalerweise den ganzen Emoll-Griff -- sogar dann, wenn ich keine der gegriffenen Saiten spiele, sondern nur die drei Diskantsaiten ab G. Dabei entstünde dann das Geräusch für zwei Saiten, die als Ton gar nicht gespielt werden und auch nicht gespielt werden sollen. Beim Picking dürfte es in jedem Fall mindestens sehr unterschiedliche Abstände zwischen Wechsel(-Geräusch) und gespieltem Ton geben.

2.) Gitarristen entwickeln in ihrer Spieltechnik bestimmte Strategien:
*Wie muss ich die Hand halten, wenn ich nach diesem Griff auf jenen wechseln will.
*Kann ich den Finger auf einem Bund liegen lassen (kein Geräusch beim Wechsel).
u.v.a.
Diese Strategien können leicht dazu führen, dass der zeitliche Abstand zwischen Quietsch und Ton bei gleicher Spielgeschwindigkeit und bei unterschiedlichen Gitarristen (wahrscheinlich auch bei unterschiedlichem Wetter ;-) ) oft von einem angenommenen Referenzwert abweichen kann.

3.) Weder die Saiten, noch die Mensur und auch nicht die Länge der Finger sind wirklich genormt. Alles das beeinflusst aber den Klang und auch die zeitliche Verschiebung der Geräusches.

Also ganz kurz zusammengefasst: mit zwei getrennten Samplesets für Töne und Quietscher bekommt man den Effekt bestimmt sehr authentisch hin, muss dazu aber auch getrennte MIDI-Noten mit passender zeitlicher Verschiebung an den Klangerzeuger schicken. Ganz ohne Handarbeit wird das nix.
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von zettberlin »

metasymbol hat geschrieben:
Na und 5. Pitchbends.
Da fallen uns bestimmt noch mehr ein. Zum Beispiel:

6. Die Flageoletts, die man mit der rechten Hand erzeugt (häufig zu höhren und meisterhaft bei ZZTop und in jedem zweiten Ozzy-Song).

metasymbol hat geschrieben: Selber programmieren :)
[/quote]

Genau! Dazu braucht man noch nicht einmal eine Programmiersprache beherrschen.
Reine Fleißarbeit:

Samples aufnehmen, zurechtschneiden und in eine Spezimen-Bank einbinden. Für die Effekte eigene MIDI-Kanäle verwenden und ansonsten am besten für jede Note ein Patch mit Abschlag-Sample plus Varianten wie Aufschlag, muted etc durch Velocity getrennt.

Specimen kann pro Bank 255 Patches laden, da ist viel meditative Beschäftigung für lange Winterabende ahhhmmm vorprogrammiert :twisted: :twisted:
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von stevie777 »

zettberlin hat geschrieben:. Beim Picking dürfte es in jedem Fall mindestens sehr unterschiedliche Abstände zwischen Wechsel(-Geräusch) und gespieltem Ton geben.
...insgesamt alles auch ein Frage der verwendeten Saiten und deren Alters.
Zuletzt geändert von stevie777 am So Sep 26, 2010 11:17 pm, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von stevie777 »

zettberlin hat geschrieben: 6. Die Flageoletts, die man mit der rechten Hand erzeugt (häufig zu höhren und meisterhaft bei ZZTop und in jedem zweiten Ozzy-Song).
Die nennt man auch "Obertöne" und man bekommt sie, indem man gleich hinter dem Anschlag die Saite mit dem Daumen berührt. (Lass mich mal ein bisschen klug scheißen :wink: )

Insgesamt kann man sich da dumm und dusselig sampeln :lol: :lol: :lol:
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heinz
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Re: "richtige" Gitarre

Beitrag von heinz »

Hallo zettberlin,
zettberlin hat geschrieben:Theoretisch wäre das kein Problem, wenn der Sampler sich die Noten anschauen könnte, bevor er sie spielen soll. In einer Echtzeit-orientierten Umgebung....
natürlich geht das in einer Echtzeitumgebung nicht, da hast Du völlig recht.
Wenn ich allerdings Noten in ein Programm einspiele, könnte es die "Geeks" doch hinterher in das Stück einfügen.
Was spricht da dagegeg?
So unrealistisch finde ich das garnicht von so einem Prog. zu träumen...
zettberlin hat geschrieben:Eine automatsche Lösung der Aufgabe wäre ein Job für einen Sequencer, nicht für das Prog, das die Töne erzeugt.
Ich dachte auch eher an etwas komplettes. Ein Prog. das nicht nur Noten aufzeichnet sondern sie auch
wiedergeben kann. Sowas ähnliches wie hydrogen, nur eben für Gitarrensound.

Leider musste ich feststellen, das auch das nachträgliche einfügen dieser "Geeks" für jemanden wie mich
(der keine Ahnung vom Gitarrespielen hat) ein Ding der Unmöglichkeit ist.
Dazu müsste man (wie hier schon geschrieben wurde) wissen welche Finger auf welchen Saiten den eigentlichen
"Klang" erzeugen und von wo nach wo sie verschoben werden müssen um den "Geek" zu bekommen.
Trotz "riesigem" Gefummel klingt es immer verdammt künstlich... *schschschade*
stevie777 hat geschrieben:Mein persönliches Fazit: Track aufnehmen, auf ein Musiker-Portal gehen und eine Gitarristen suchen, der eine Spur dazu einspielt.
Sowas wirds wohl werden. Ein ehemaliger Arbeitskolege von mir spielt gut Gitarre.
Werd ihn mal anhauen ob er ein paar sachen für mich einspielt.
Es geht anscheinend wohl doch nix über "echte" Hardware für "echte" Klänge. :(

Danke nochmal an alle "Antworter".

gruß heinz
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